Monge

Para um verdadeiro guerreiro, as habilidades marciais transcendem o campo de batalha, são um estilo de vida, uma doutrina e um estado de espírito. Esses artistas da guerra procuram métodos de batalha além das espadas e escudos, encontrando armas dentro de si mesmos, capazes de aleijar ou matar como qualquer lâmina. Estes monges (assim denominados pelas doutrinas e filosofias antigas das disciplinas marciais) elevam seus corpos ao ponto de transformá-los em armas de guerra, e seus espíritos na própria batalha, treinando como auto-didatas. Monges trilham o caminho da disciplina e sua vontade em perseverar neste caminho busca não saber o que são, mas o que estão destinados a fazer.

Desempenho: monges devem superar desafios e perigos por mais assustadores que possam ser, por mais impressionante ou inesperado que possa se apresentar, tirando dele partido de suas vulnerabilidades. Andarilhos especializados em combate, podem lutar em qualquer tipo de campo de batalha, ajudando seus aliados nos momentos mais críticos.

Alinhamento: qualquer leal.

Dado de vida: 1d8.

Perícias de classe: são perícias de classe do monge – Acrobacia(Des); Escalar (For); Ofícios (Int); Arte da fuga (Des); Intimidar (Car); Conhecimento (história, religião) (Int); Percepção (Sab), Atuação (Car); Profissão (Sab); Cavalgar (Des); Sentir motivação (Sab); Furtividade (Des) e Natação (For).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de Inteligência.

Tabela do monge

Armas e armaduras: os monges são treinados em bastões, bestas (leves ou pesadas), punhais, adagas, machados de mão, dardos, kama, nunchaku, cajados, sai, espadas, lanças curtas, shurikens, siangham, estilingues e lanças. Monges não podem usar nenhum tipo de armadura ou escudo.

Quando vestindo armaduras, ou usando um escudo, carregando carga média ou pesada, os monges perdem seu bônus de CA de classe, bem como seu movimento rápido e rajada de golpes.

Bônus na CA: quando sem armaduras e sem restrições, o monge adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na CA e CMD (Ataque à distância). Além disso, um monge ganha um bônus de 1 na AC e CMD no nível 4, aumentando-o em 1 ponto para cada quatro níveis de monge até um máximo de 5 no 20º nível.

O bônus na CA se aplica mesmo contra ataques de toque ou quando o monge estiver surpreendido. Ele perde estes bônus se estiver imobilizado ou indefeso, quando ele usa qualquer armadura, escudo ou quando carrega cargas médias ou pesadas.

Rajada de Golpes: começando no 1º nível, um monge pode realizar uma seqüência de golpes como uma ação de ataque total. Ao fazer isso ele pode fazer um ataque adicional usando combinações de ataques desarmados ou ataques com armas especiais para monge (kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken, siangham), como se utilizasse o talento Combate com Duas Armas (mesmo se não cumprir os pré-requisitos exigidos pelo talento). Para todos os efeitos desses ataques, o bônus base de ataque é igual ao seu nível de monge. Para qualquer outra finalidade, qualificação para talentos ou classes de prestígio, o monge usa seu bônus de ataque normal.

No 8º nível, o monge pode fazer dois ataques, quando ele usa a rajada de golpes, como se estivesse usando o talento Combater com Duas Armas Aprimorado (mesmo se não cumprir os pré-requisitos exigidos pelo talento).

No 15º nível, o monge pode fazer três ataques adicionais usando a rajada de golpes, como se estivesse usando o talento Combater com Duas Armas Maior (mesmo se não cumprir os pré-requisitos exigidos pelo talento).

Um monge aplica seu bônus de Força total para rolagens de dano para todos os ataques bem sucedidos feitos em uma rajada de golpes, mesmo se os ataques forem feitos com a mão inábil ou com uma arma de duas mãos. Um monge pode aplicar manobras como desarmar, segurar, imobilizar ou outras para ataques desarmados como parte de uma rajada de golpes, mas não pode usar nenhuma arma que não seja a desarmada ou alguma das armas especiais do monge. Um monge não pode utilizar armas naturais como parte da rajada de golpes, nem pode realizar ataques extra com esse tipo de arma.

Ataque Desarmado: no 1º nível, um monge ganha o talento Ataque Desarmado Aprimorado como talento bônus. Um monge pode atacar com punhos, cotovelos, joelhos ou pés, mesmo se estiver segurando algum objeto. Não existe neste caso penalidades para armas em mão inábil e aplicam-se aos danos seus bônus normais de Força nos ataques desarmados.

Geralmente, os ataques desarmados do monge são considerados danos letais, mas ele pode escolher aplicar danos não letais, sem penalidades no ataque. Ele pode ainda escolher causar dano (letal ou não letal) enquanto realiza a manobra Agarrar.

O ataque desarmado do monge é tratado como uma arma comum e como uma arma natural para efeitos de magias e efeitos que aumentam ou melhoram armas.

O dano provocado pelo ataque desarmado do monge é superior aos provocados por uma pessoa normal. Os valores dos danos do ataque desarmado mostrados na tabela são referentes a um personagem de tamanho médio. Monges pequenos causam menos danos em seus ataques desarmados e os monges de tamanho grande provocam danos maiores, como a tabela a seguir:

Talento bônus (Bonus Feat): no 1º, 2º e a cada 4 níveis posteriores, um monge pode escolher um talento adicional. Estes efeitos devem ser escolhidos de acordo com a seguinte lista: Desviar Escudo (Catch Off-Guard); Reflexos em Combate (Combat Reflexes); Desviar Flechas (Deflect Arrows); Evasão (Dodge); Imobilização Aprimorada (Improved Grapple); Estilo do Escorpião (Scorpion Style); e, Mente Vazia (Throw Anything). No 6º nível, os talentos podem ser escolhidos da lista: Ataque da Górgona (Gorgon’s Fist); Encontrão Aprimorado (Improved Bull Rush); Desarme Aprimorado (Improved Disarm); Finta Aprimorada (Improved Feint); Manobra de Combate Aprimorada (Improved Trip); e, Mobilidade (Mobility). No nível 10, adiciona-se à lista: Sucesso Decisivo Aprimorado (Improved Critical); Cólera da Medusa (Wrath Medusa); Apanhar Flechas (Snatch Arrows); e, Ataque Primaveril (Spring Attack).

Ataque Atordoante (Stunning Fist): no 1º nível, o monge recebe ataque atordoante como talento bônus (mesmo se não cumprir os pré-requisitos). No 4º nível, e a cada 4 níveis posteriores, o monge recebe a capacidade de aplicar uma nova condição para seu ataque atordoante. Esta condição substitui o atordoamento do alvo por 1 rodada, podendo ser negado em um teste de resistência bem sucedido. No nível 4, ele pode optar por fazer o alvo ficar fatigado. No 8º nível, ele pode fazer o alvo ficar nauseado por 1 minuto. No 12º, ele pode tontear o alvo por 1d6 rodadas. No 16º, ele pode cegar ou ensurdecer o alvo. No 20º nível, ele pode paralisar o alvo por 1d6 + 1 rodadas. O monge deve escolher qual a condição é aplicável antes do teste de ataque ser rolado. Os efeitos não se acumulam e usos adicionais não aumentam a duração dos efeitos.

Evasão: no 2º nível ou superior, um monge pode evitar danos de área de muitos ataques. Se um monge for bem sucedido em um teste de resistência de Reflexos contra um ataque, ele sofrerá somente a metade do dano se estiver usando armadura leve ou não possuir armadura. Monges indefesos não podem realizar um teste de evasão.

Movimento Rápido: no 3º nível, um monge ganha um bônus de melhoria para sua velocidade em solo firme, como mostrado na tabela: Monge. Um monge de armadura ou carregando uma carga média ou pesada perde essa velocidade extra.

Manobra de Formação: no 3º nível, um monge usa seu nível de monge no lugar de seu bônus base de ataque para calcular seu valor de CMB. Bônus base de ataque concedidos por outras classes não são afetados e são adicionados normalmente.

Mente Tranqüila (Still Mind): um monge de 3º nível ou superior ganha bônus de +2 em testes de resistência Vontade contra magias de encantamento e efeitos mentais.

Energia Ki (Ki Pool): no 4º nível, um monge ganha um conjunto de pontos de ki, energia sobrenatural que ele pode usar para realizar proezas incríveis. O número de pontos de Energia de Ki é igual a ½ do nível de monge somados ao modificador de Sabedoria. Se ele possuir ao menos 1 ponto de Energia Ki ele pode realizar um de seus efeitos. No nível 4, a energia ki permite que os ataques desarmados sejam tratados como armas mágicas para efeitos de redução de danos. A energia ki melhora com o nível do personagem monge. No nível 10, seus ataques desarmados também são tratados como armas leais para efeito de redução de danos. No nível 16, seus ataques desarmados são tratados como armas feitas de adamantium para redução de danos e ignoram a dureza dos materiais.

Gastando 1 ponto de energia ki, um monge pode realizar um ataque adicional com seu maior bônus de ataque durante uma rajada de golpes. Além disso, pode gastar 1 ponto da energia ki para aumentar seu deslocamento em 6 metros por 1 rodada. Finalmente, um monge pode gastar 1 ponto de sua energia ki para aumentar em 4 pontos sua CA como bônus de reflexão, gastando 1 ponto de energia ki por rodada. Cada um desses poderes é ativado como uma ação livre. Um monge ganha pontos adicionais à medida que eleva seu nível de personagem.

A energia ki é reabastecida a cada manhã, após 8 horas de descanso ou meditação, essas horas não precisam ser consecutivas.

Queda Suave: no nível 4 ou superior, um monge que consegue alcançar uma parede ou superfície vertical durante uma queda pode desacelerar sua descida. Ao adicionar esta habilidade, dano de queda equivale ao de uma altura 6 metros menor do que realmente é. Esta habilidade melhora com a evolução do personagem até o nível 20, onde ele pode usar uma superfície para evitar dano de queda a qualquer altura.

Salto nas Nuvens: no 5º nível, um monge acrescenta seu nível nos testes de Acrobacia para salto (vertical ou horizontal). Além disso, o salto do monge é considerado como realizado após uma corrida. Gastando 1 ponto de energia ki, como ação livre, um monge soma 20 em um teste de Acrobacia para saltos durante 1 rodada.

Pureza corporal: no 5º nível, um monge se torna imune a doenças (mágicas e sobrenaturais).

Integridade Corporal: no 7º nível ou superior, um monge pode curar seus próprios ferimentos como uma ação padrão uma quantidade de pontos de dano igual ao seu nível de monge, utilizando 2 pontos de energia ki.

Evasão Aprimorada: no 9º nível, a capacidade de evasão do monge melhora. Ele não recebe nenhum dano se tiver um sucesso no teste de resistência de Reflexos contra ataques, mas levará metade do dano caso falhe. Um monge indefeso não recebe os benefícios da evasão aprimorada.

Corpo de Diamante: no 11º nível, um monge ganha imunidade a venenos de qualquer tipo.

Passo Etéreo: a partir do 12º nível, um monge pode atravessar as barreiras mágicas entre os espaços, como se usasse uma porta dimensional. Usar essa habilidade é uma ação de movimento e consome 2 pontos de energia ki. Seu nível de conjurador para esse efeito é considerado igual ao seu nível de monge. Ele não pode transportar outras criaturas.

Alma de Diamante: no 13º nível, um monge ganha resistência à magia igual ao seu nível de monge atual + 10. Para afetar um monge com algum efeito mágico, um conjurador deve ter sucesso num teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador), igualando ou ultrapassando o valor de resistência a magia do monge.

Mão Vibrante (Quivering Palm): a partir do 15º nível, um monge pode enviar vibrações para dentro do corpo de outra criatura, escolhendo um efeito fatal se desejar. Ele pode usar este ataque uma vez ao dia e deve anunciar sua intenção antes de fazer sua jogada de ataque. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser afetados por esta habilidade. Caso contrário, se o ataque for bem sucedido, o alvo recebe o dano do golpe e valida o efeito do ataque da mão vibrante. Em seguida, o monge pode tentar matar a vítima a qualquer momento, por um prazo de até um número de dias igual ao nível do monge. Para fazer a tentativa de morte, um monge deve desejar a morte do oponente e forçá-lo a realizar um teste de resistência a Fortitude (CD 10 + ½ do nível do monge + modificador de Sabedoria), ou ele morrerá. Se o teste for bem sucedido o alvo não estará em perigo, mas pode ser afetado por outro ataque idêntico. O monge pode usar o ataque da mão vibrante em um oponente que já esteja sobre este efeito, mas os efeitos não se acumulam, valendo o efeito da mais recente.

Corpo atemporal (Timeless Body): no nível 17, um monge não sofre penalidades por envelhecimento (natural ou mágico). Quaisquer penalidades que já tenham surgido, entretanto, permanecem. Os bônus adquiridos pelo envelhecimento ainda são acumulados e o personagem ainda poderá morrer de velhice.

Língua do Sol e da Lua: no 17º nível ou superior, um monge pode se comunicar com qualquer criatura viva.

Corpo Vazio: no 19º nível, um monge pode assumir forma etérea por 1 minuto, como efeito da magia. Usar esta habilidade equivale a uma ação de movimento e consome 3 pontos de energia ki. Esta habilidade afeta somente ao monge e não pode ser usada em outras criaturas.

Perfeição: no 20º nível, um monge é considerado uma criatura mágica, considerado um extra-planar, e não como humanóide (ou outra criatura) para efeitos mágicos ou de magia. Além disso, ganha redução de dano 10/caótico, ignorando 10 primeiros pontos de dano de qualquer efeito provocado por uma arma caótica ou ataque de arma natural de criatura com essa tendência. Além disso, um monge ainda pode ser trazido de volta dos mortos como uma criatura extra-planar.

Monge

Zaev, Magia, Glória & Sangue Guto